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Karazhan

 
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Mélinsande
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MessagePosté le: Ven 4 Avr - 11:50 (2008)    Sujet du message: Karazhan Répondre en citant

voici les strats des differents boss de kara^^ je commence, je finirais dés que j'aurais plus de temps^^

ATTUMEN:
Attumen est consideré comme l'apéritif de Karazhan, si vous n'avez pas le raid nécessaire pour le tomber, inutile d'aller plus loin !

Le combat comporte deux phases.

Phase 1 : Minuit

En premier lieu, seul la monture d'Attumen (Minuit), sera présente. tankez-le dans un coin de la dernière salle de trash mobs. Il tape à environ 1800 dégats de mêlée. à 95% de sa vie, Attumen apparaît, il doit être pris immédiatement par le 2e tank, sans quoi il va se ruer sur un soigneur. Attumen tape à environ 2000 dégats de mêlée, cleave à 4000. Il doit être désarmé régulièrement pour que le MT prenne un peu moins cher. Il doit être tanké à l'écart de Minuit.
Le DPS se concentre sur Minuit, jusqu'à ce qu'il arrive à 25%.

Phase 2 : Attumen

A ce moment là, Attumen monte sur sa monture, récupère 100% de sa vie, et reset l'aggro. il tape plus fort qu'en P1, fait toujours des cleaves. La nouveauté est qu'il fait des charges aléatoires sur le raid. Le mieux à faire pour gérer ça : tout le monde au CàC avec un DPS distance qui reste à distance (chasseur en général), et qui essuie les charges.



MOROES:
Pour un tag donné, 4 adds sont aléatoirement sélectionnés parmi les 6 suivants :

Baron Rafe Dreuger – Paladin spé vindicte

Lady Keira Berrybuck – Paladin spé sacré

Baroness Dorothea Milstipe – Prêtre spé ombre : penser à casser son drain de mana.

Lady Catriona Von'Indi – Prêtre spé sacré

Lord Robin Daris – Guerrier avec frappe mortelle

Lord Crispin Ference – Guerrier ambidextrie

Tous sont des morts vivants, et peuvent donc être contrôlés via des enclaves de prêtres ou des pièges de chasseur, ou meme des fears paladins.

Selon la composition du raid et les adds présents, il faudra tuer et controler les adds de manière variable. Les pretres seront à tuer en priorité, les plateux à controler. Si votre Offtank est suffisament bien équipé, il pourra en prendre un en même temps qu'il construit son agro sur Moroes.

Une fois les plus dangereux adds tués, le DPS se concentre sur Moroes, qui dispose des techniques suivantes :
- Vanish : il disparait, réapparait derrière une cible et lui fait un garrot. Il retourne sur le MT juste après le garrot.
- Garrot : 1000 pt de dégat toutes les 3 secondes pendant 5 minutes, seuls les techniques du style peau de pierre peuvent annuler le garrot. Le heal doit faire très attention aux personnes sous garrot.
- Blind : aveugle temporairement la personne n°2 sur liste d'aggro
- Suriner : Surine la personne n°1 en liste d'aggro (et se tourne donc vers le n°2 s'il n'est pas aveuglé)
- Enrage à 30%

On voit avec ces techniques qu'il est important que 2 agros soient montées en parallèle, afin d'éviter qu'il se retourne sur les DPS / heals lors du suriner.

SI l'Offtank doit prendre en charge un add en plus, on conseille de juste couvrir l'agro du heal sur celui-ci, et de vite monter une agro sur Moroes. De toute façon, le DPS n'est pas tout de suite orienté sur Moroes, ce qui lui laisse une certaine marge.



DAMOISELLE DE VERTUE:
Paladine géante, la dame de vertue est un boss relativement simple, et disposant de peu de points de vie. Il faut cependant être réactif sur les quelques subtilitées, sans quoi le wipe arrive vite.

La dame est dans une salle ronde, autour de laquelle il faut se répartir (après le pull). Il faut la tank au centre, et il vaut mieux avoir peu de CàC sur ce combat.

Tous les lanceurs de sorts doivent être à distance de la Dame, pour éviter son AE du type flammes infernales du démoniste, actif pendant tout le combat.

Régulièrement et sur une cible aléatoire, elle lance flammes sacrées : 1800 dégats du sacré sur une cible, plus 1750 toutes les 2 secondes. Doit être absolument dispell.

Le raid, en plus d'être loin du centre, doit aussi être réparti de manière homogène autour du cercle, afin d'éviter les chaines : un sort qui se propage dans le raid et qui fait de plus en plus de dégâts.

Toutes les 45s, la dame lance repentance, un sort qui stun tout le monde pendant 10s, et qui est seulement cassable par dégats. Donc le MT sera tout de suite destun, à ce moment là 3 choix s'offrent au raid :

- Si le MT est suffisament costaud, et à l'aide de potions / pierres de soin, il tient les 10s sans heal.
- Si vous avez un paladin, une bénédiction de sacrifice sur lui même lui permettra de se destun (sort qui renvoie une partie des dégats sur le bénéficiaire).
- Si vous avez un druide heal disposant de la forme d'arbre, il passe tout le combat en arbre et devient insensible à repentance, qui touche uniquement les humanoides.



CONSERVATEUR:
Techniques :

Mélée : lourde attaque au CàC, environ 3000 points de dégâts par coup sur le tank

Eclair d'arcane : envoie des éclairs d'arcane qui inflige environ 4000 points de dégâts

Invocation de missiles : environ toutes les 10 secondes, il envoie des missiles d'arcane dans une zone proche de lui qui infligent entre 400 et 700 de dommages d'arcane et communiquent en chaine si vous êtes à moins de 10 mètres d'un joueur touché.

Evocation : régénère sa mana, subit 250% de dommages supplémentaires et ne peut invoquer.

Enrage : à 15% de vie, il enrage, sa vitesse d'attaque augmente considérablement et inflige d'avantage de dégâts d'arcane.

Le combat :

Le tank pull le boss au milieu de la place, les autres membres du groupe se tiennent en arc de cercle espacés de 15 mètres environ. Tous les dégâts du conservateur sont de l'Arcane.
Avoir un minimum de RA pour le MT et pour un 2e tank est un plus.

Le conservateur ne peut pas être provoqué (taunt), laissez donc bien le Tank construire son agro.
Toutes les 10 secondes environ, il envoie ses missiles. Ceux-ci doivent être descendus le plus rapidement possible sous peine de décimer le raid.
A intervalles réguliers, Le Conservateur envoie un éclair d'arcane (environ 5.000 de dégâts d'arcane) sur la personne qui a le plus de points de vie et qui n'est pas le premier dans la liste d'aggro. Un joueur avec beaucoup de vie (disons un Druide, ou un 2e Guerrier), qui a un peu (ou beaucoup) de RA doit être au CàC pour systématiquement se prendre l'éclair d'arcane et épargner ainsi les autres (le lièvre). Le principe est de maintenir le personnage qui a le plus de résistance à l'arcane au plus haut possible en points de vie, de façon à ce qu'il se prenne toujours l'éclair.
Quand le boss a vidé sa mana : il va régénérer en faisant une Evocation (comme le sort de mage) pendant environ 20s. Pendant ces 20s, il est inactif et tous les coups qu'il reçoit sont à 250% de dégâts supplémentaires, c’est le moment de tout donner.
Tips : les démonistes peuvent placer une malédiction funeste afin qu’elle tick juste pendant l’évocation (agrémentée de la malédiction amplifiée si il a le talent adéquat). 20 à 25.000 dégâts garantis !

A 15%, il devient enragé, frappe un peu plus fort, et envoie des éclairs plus souvent, mais il n'invoque plus ses missiles. Le Conservateur lâche les gants du set Tiers 4 (voir table de loot).



L'OPERA:
Le théatre est une étape spéciale car le boss rencontré est aléatoire :
- Romulo et Julianne
- Le magicien d'Oz
- Le grand méchant loup 

     >Le Magicien d’Oz
Capacités spéciales :

Tête de fer blanc

- Cleave : 5 m de portée. Instant. Inflige des dommages physiques à un ennemi et ses amis les plus proches. Touche jusqu’à 3 cibles.
- Rouille : Diminue la vitesse de déplacement de 10 %, dure 30 secs, stackable 8 fois.
- Les attaques de type Glace pose un debuff de Rouille, stack 8 fois il est possible de le kiter.

Graou

- Graou n’est pas très téméraire, et susceptible de fear. Il lui arrive souvent d’aller se cacher dans une des deux portes et passé hors de vue.
- Cri de terreur : Instant. Pousse un cri, fear les 3 ennemis les plus proches pendant 2sec.

Dorothée

- Éclair d’eau : Temps de cast 1.5 sec, Dégât de givre 2025-2475
- Invocation de Tito : invoque Tito
/!\ Intankable /!\ – Caste aléatoirement sa bolt de givre sur un membre du raid.

L’Epouvantail

- Paille brûlante - Désorienté 6 sec quand il est touché par une attaque de type feu.
- Hurlement énervant - Instant. Pacifie et silence un ennemi, le rendant incapable d’attaquer et de caster des sorts pendant 2 sec.

Méchante sorcière de l’ouest (le vrai boss)

- Cyclone : envoie la cible dans les airs. Dommages de chute.
- Chaîne d’éclair : 45m de portée, 2 sec cast, Frappe un ennemi avec une chaîne d’éclair qui se répercute sur une autre cible proche. Touche jusqu’à 5 personnes infligeant de gros dégâts de Nature à chaque cible successive. 2775-3225 dommages.

Stratégie :

Premièrement : full DPS sur Dorothée. Elle n’a de toute façon aucune aggro et continue à caster ses bolts totalement aléatoirement.
Ensuite, les adds ne popent pas en même temps, ou plutôt ne sont pas ‘disponibles’ en même temps.
Dorothée et Graou sont attaquables de suite, suivis 15 sec plus tard par l’épouvantail et 15-20 sec encore ensuite par Tête de Fer.
L’épouvantail est tanké dans le coin Sud-Ouest. Un MT2 devra construire son aggro sur Graou jusqu’à ce que Tête de Fer pop. Cela lui permettra de garder l’aggro de Graou pour tout le combat.
Dès que Tête de Fer pop, le MT2 le choppe et monte son aggro rapidement, laissant un démoniste fear Graou en boucle.
Un mage commence à caster des sorts de glace sur Tête de Fer quand le MT2 a assez d’aggro. Lorsqu’il est à 8 stacks le tank arrête de monter son aggro laissant le mage kiter Tête de Fer autour de la salle à coup de flèches de glace.
Dès que Dorothée et Tito sont morts, on DPS l’épouvantail jusqu’à sa mort.
Ensuite, le Tank recommence à monter son aggro sur Graou, et le tank au coin Sud-ouest (là ou était l’épouvantail). Le démoniste stop les fear donc, et peut DPS Tête de Fer kité par le mage, qui devrait être à 50% à ce moment.
Quand tout ce petit monde est tué, il devrait y avoir une courte pause après laquelle la vilaine sorcière de l’ouest pop. C’est un boss très simple mais qui a beaucoup de PV. Le seul souci réside dans le cyclone qui fait le tour de la scène dans le sens anti-horaire. Tout le monde doit bouger presque en même temps dans le même sens, mais ce n’est pas un problème pour soigner le MT car à peine 2 rénovations le tiennent en vie.


     >Romulo et Julianne
Capacités spéciales :

Romulo

- Backward Lunge : Physique. Frappe un ennemi situé derrière Romulo infligeant les dommages de l’arme +300. Provoque un Knock back (35m).
- Deadly Swathe : Physique, Cleave à 180°. Frappe les ennemis proches situés devant Romulo infligeant les dommages de l’arme +300 (touche jusqu’à 3 cibles).
- Poisoned Thrust : Debuff stackable 8 fois. Diminue toutes les caractéristiques de 10%.
- Daring : Sacré. Augmente les dommages physiques et la vitesse d’attaque de Romulo de 50% pendant 8sec.

Julianne

- Affection éternelle: Soigne de 46250 à 53750 Hp. cast 2sec.
- Attraction puissante : Ombre. Stun 6 sec. 45m. cast 1.5sec.
- Passion aveuglante : Sacré. 4.000 dommages Sacré en 4sec. 4m, cast 2sec.
- Dévotion : Augmente les dommages sacrés et la vitesse de cast de Julianne de 50% pendant 10sec.

Stratégie :

Phase 1 : Le maximum d’interruption de cast doit être utilisé sur Julianne (sorts et soins), et ce dans le but de conserver le mana des soigneurs. Si vous avez peu de moyen de les interrompre, concentrez-vous sur les soins (Frappe mortelle ou poisons aident ENORMEMENT). Il faut la tanker sur le côté, à l’opposé de là où vous voulez tanker Romulo. Cela permettra de mettre en place le positionnement pour la phase 3.
Il faut TOUJOURS garder une détection de la magie sur Julianne pour savoir quand elle gagne Dévotion. Il peut se faire ‘voler’ par un mage, dévorer par un toutou de démo ou tout simplement dispell. Si ce n’est pas fait rapidement cela vous conduira au Wipe.
Phase 2 : Romulo cogne plutôt fort, il est préférable d’assigner des cibles aux soigneurs. Il devra être tanké dos à un mur pour limiter les knock back sur les DPS. Il peut et doit être désarmé.
Il faut TOUJOURS garder une détection de la magie sur Romulo pour savoir quand il gagne son Daring. Il peut se faire ‘voler’ par un mage, dévorer par un toutou de démo ou tout simplement dispell. Si ce n’est pas fait rapidement cela vous conduira au Wipe.
Phase 3 : Rebelote, mais les deux en même temps :O
S’ils ne sont pas tués ensemble (intervalle de 10sec), ils se ressuscitent l’un l’autre.
Remarques :
- Le debuff des habilités de Romulo et Julianne est la clé du combat.
- Un ‘piège serpent’ utilisé sur Julianne permet de limiter ses casts et surtout, les serpents peuvent être pris pour cible de sa Passion aveuglante.
- Romulo fait un cleave à 180° devant lui, et une attaque à l’arrière. Il reste donc une petite place pour les cacs derrière lui, à droite ou à gauche (un peu comme la patte arrière de Vael).
- En phase 3 ils reppopent à l’endroit où ils sont morts en phase 1 & 2.


     >Le Grand Méchant Loup

Capacités spéciales :

- Hurlement de terreur : Instant. Fear les ennemis proches pendant 3 sec.
- Petit chaperon rouge : Marque la cible. Augmente les chances de se faire poursuivre par le Grand méchant loup et de se faire gobber ! (ô_O) Effets : Réduit l’armure et les résistances magiques de la cible à 0. Augmente la vitesse de 50% pour fuir le grand méchant loup. Pacifie et Silence.

Stratégie :

- Un seul MT est suffisant pour ce combat.
- Le loup devra être tanké contre un mur à mi-distance du reste du raid.
- Si vous avez un prêtre Draenei ou nain utilisez le fear ward, le totem anti fear du chaman fonctionne également. Comme le fear est uniquement sur les mêlées, le chaman ne sera pas fear et le MT sera dispell quasi-instantanément, le loup retournera donc sur le MT.
- Cri perçant du guerrier fonctionne pour le ralentir (mais pas brise-genou)
- Les DPS à distance peuvent continuellement focus le Loup, l’aggro est assez stable si bien montée au départ.
- Petit chaperon rouge : Toutes les classe à distance doivent rester proche les uns des autres dans un coin, à une distance correspondant environ à la moitié de la taille de la scène. La personne ciblée par le debuff tournera autour de la scène, non collée au mur (ralentissement possible) mais très près de celui-ci. Le loup devra être à une courte distance derrière vous, mais pas à portée de mêlée. Au bout d’un tour et ½ le debuff sera terminé et le loup retournera sur le MT s’il a bien monté l’aggro.
- Tous les soins doivent focus la personne qui a le debuff. Une attaque du loup peut souvent être survécue si la cible est soignée de suite après un coup. Le mieux est de caster des gros soins non-stop et de les interrompre si la cible n’est pas touchée. Le bouclier+renov du prêtre est aussi très utile sur la cible.
- Attention, pendant la course d’une cible, le loup continue de fear, même le chaperon rouge ! Fearward et totem…
- Un guerrier peut intercepter sur la cible du loup pour absorber un peu de dégât.


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MessagePosté le: Ven 4 Avr - 11:50 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Yngwi
Invité

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MessagePosté le: Ven 4 Avr - 14:09 (2008)    Sujet du message: Karazhan Répondre en citant

j'ai rien dit ^^

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 02:46 (2018)    Sujet du message: Karazhan

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